临近年末,我们都以为这个爆发了众多亮眼新二游的2024年,终于也要平静一段时间,迎接新的一年了。可就在10月31日,由Diversity Game Studio工作室研发的《代号二杠三》却突然用劲,向大家凭空投下一枚炸弹。
两个时长加起来将近七分钟的PV可谓是内容量十足,即为我们揭示了游戏的世界观,又展示了实机里数不胜数的技术力与创意。就让笔者带着我们,逐帧解析PV里究竟藏了多少彩蛋与细节。
二次元多厨狂欢的盛宴
概念PV的开头,熟悉的台词让笔者这个老二次元直呼DNA动了!上壹个说类似句子的人,还是《命运石之门》中来回在时间线里穿越的冈部伦太郎,他的那一句“这就是命运石之门的挑选”想必是许多老二次元的典范回忆。
而这样的彩蛋,在PV中还有许多个。笔者甚至觉得,项目组的成员制作这部PV的时候,不是在藏私货,就是在藏私货的路上。例如,蓝发少女吃提拉米苏时背景上的胶焦挂画,同样来源于《命运石之门》。
摇滚少女在演出时,台下观众的左下角,有两位背影酷似《Re:0》中知名人物拉姆雷姆的N电脑。
值得一提的时,本作主角的技能也有时停的效果,并且能够在世界线中穿越。这是否也暗示了玩家将和这两部作品的主角一样,需要不断进行时间穿梭,甚至是时间倒流去拯救世界呢?
当然,项目组的成员显然不能满足于只用彩蛋来暗示经历的主题,他们同样喜爱纯粹为了整点花活式地玩梗。当《宝可梦》中的火箭队典范台词一出现,笔者不得不感慨,都2024年了,火箭队如何还在追我!
PV里还有一句名台词来自到现在仍在连载的国内动画,《喜洋洋和灰太狼》中灰太狼的“我还会过来的”。
除了这些彩蛋,PV里的人物也充满了二次元的典范元素。乐观开朗,却拥有与自称为“引导员”的小吉祥物相同的鱼尾与手环的典范看板娘形象,让人忍不住猜想二者的关系。
音乐、摇滚、少女,这些近期热门的词语搭配在一起,在《代号二杠三》里诞生了一位会在激情演出之后有概率造成设备损坏,充满反差萌的冒失少女人物。
冰山系+长直发,不用说,肯定是个御姐,还是壹个擅于用剑的御姐型人物,笔者都想让这位人物挥出的剑砍在自己身上。
在概念PV里,你甚至还能看到古灵精怪的小鬼头、病娇系嗜甜少女与用枪的狼耳少年……他们各有特色,但由于篇幅的缘故,笔者便不再赘述。但可以看出,在人物设计上,项目组既抓住了许多典范的二次元概念,又结合了近年一些热门的元素,让人印象深刻。
从目前PV展出的二次元内容含量来看,笔者就已经忍不住多厨狂喜了。能戳到自己的XP的人物、有梗有深度的文案内容、精美潮流的画风,三者融合,俨然已经形成了《代号二杠三》具有竞争力的鲜明亮点之一。
量大管饱的全方位模式说明
和概念PV暗藏了许多细节相比,实机PV可以说是一点都不藏私,开发团队仿佛恨不得把全部模式都掏出来展示一遍,好让我们了解他们的游戏有多优秀。笔者呢,就从城市模式、战斗模式与2D模式三个方面一一向各位详细说明。
首先是城市模式,为了贴合空中城市这个概念,项目组显然在模式新颖度及概念契合度方面做了不少试试。玩家可以在城市内进行转换重力操作,根据画面中多处出现的倒立建筑群的景观,笔者猜测项目组是以此利用这些景观地形,增加地图的可寻觅区域。
玩家也可以在空中进行飞翔,并通过QTE模式躲过远处迎面而来的鸟群。
项目组在和类似BOSS怪的追逐战中加入滑板在空环城轨道行驶的模式,既增加了BOSS战的乐趣性,同时又能有效利用上作为氛围景观的轨道,可谓一举两得。
在追逐战中,可以看到轨道上有壹个类似音符的收集元素。笔者猜测,或许未来的开发中,轨道滑板模式并非仅限于BOSS战中的一次性模式,而是具备收集元素或是挑战元素的城市常见模式。
而在战斗模式层面,制作组对于战斗系统的想法清晰明了,即全都要。在常规的普攻、技能与大招三件套之外,还增加了协战、极点闪避、空战与连结攻击四个特殊模式。
协战指的是在编队内人物不止一名时,除了玩家控制的人物外,其他人物也会由AI操控协助玩家进行战斗的模式。该模式可以明显降低战斗的门槛,对笔者这类手残玩家堪称福音!
极点闪避和空战则考验的是玩家的技术,前者不必多说。后者则具体为玩家可以操控某些人物挑飞敌人,并对敌人进行攻击,敌人在空中受击的反馈也有所不同。
最后的连结攻击目前仅在BOSS战中出现,首先PV中出现的BOSS不仅有血条,血条之下还有一条白色的疑似韧度条的设定。当韧度条清零瞬间,主角可以运用特殊的时停技能,和其他人物共同进攻到一定程度后,即可触发连结攻击。
目前来看,《代号二杠三》所表现的战斗丰富性足以碾压大部分二游,毕竟对战斗系统进行深度开发往往意味着要面临诸多技术挑战。而Diversity Game Studio工作室所挑选的挑战并不只有战斗模式方面,其在PV表现最为惊艳的2D模式部分,同样具备等于的开发难度。
在内容已经足够的3D世界之外,《代号二杠三》还拿出了足以比肩普通SIM经营游戏内容量的2D家园模式。在里面,你可以看到已经具备雏形的伐木、钓鱼、种田、自建等能自循环的生产建造模式。
再加入动态表现可人、灵动的吉祥物与动物,具备独立状态、能和家具交互成长的人物以及随即发生的入侵事件之后,这个家园的模式变得更加完整自洽。
那为啥子项目组不把成本放在开发出另壹个同样精美的SIM经营家园游戏呢?笔者猜测原因有两点:一是项目组想要用2D家园的模式适当为玩家减负。例如,当玩家对入侵怪物进行研究操作时,人物的某种属性将出现提高,这介绍项目组很也许想利用研究模式提供人物提高的材料,而不是让玩家掉入每天刷刷刷的陷阱。
第二个原因,则是有没有一种也许,2D家园是能连通3D世界的、重要性和后者相等的壹个模式。PV的表现中,主角可以用2D形态出今年3D世界里寻觅,2D家园的出现刚好可以让这个寻觅玩法的逻辑自洽。
其次,根据视频最后画面主角建造好一对雕像之后的提示与镜头,笔者认为,2D家园中的建造将会影响到3D世界的构造,从而对3D世界的寻觅内容进行增加或减少,甚至可以进一步影响到3D世界的经历发展。
尤其是当笔者意识到,目前2D家园中的建筑风格均和第壹个城市相同,那么未来如果增加了新的城市,2D模式也很也许会一起扩容、增加出新的内容。这样一想,2D家园模式的可开发潜力之大,其对于《代号二杠三》这款游戏的重要性,自然不言而喻。
聊了那么多,我们也许也发现了,无论是城市、战斗与2D模式中的哪壹个,项目组都在做富有新意与挑战的内容,尽管这些内容将导致开发过程面临重重难题,项目组依旧想要试试并将这些内容放在PV中展示出来,正介绍团队中的成员不仅有技术积累,也同样保持着想要做一款优秀二游的初心。
笔者当然希望,这款优秀又有想法的二游,能顺利与我们见面,并且在目前内卷十足的赛道中杀出重围。未来,笔者也会持续关注《代号二杠三》的情况,并及时为我们反馈。